Le directeur de Fallout New Vegas dénonce l'une des plus mauvaises habitudes des joueurs sur les RPG, qu'il partage également, et vous allez sûrement vous reconnaître.
Directeur de Fallout New Vegas et de Pillars of Eternity chez Obsidian et véritable pointure du RPG occidental, Josh Sawyer a récemment détaillé sa guerre contre le save scumming, ce réflexe qui consiste à recharger sa sauvegarde jusqu'à obtenir le résultat voulu. Il reconnaît aussi un regret : ne pas avoir été plus méfiant envers le comportement des joueurs à cet égard sur des jeux qu'il a dirigé comme Pillars of Eternity.
La croisade du directeur de Fallout New Vegas contre le save-scumming
Même avec des années d'expérience sur des titres prestigieux comme Fallout New Vegas ou Pillars of Eternity, Josh Sawyer ne cesse de réfléchir à des moyens d'améliorer le game design dans un RPG. Après avoir exposé son système d'armure idéal, il s'est intéressé cette fois via un fil sur son compte Bluesky à une pratique bien connue des joueurs dans les jeux de rôle, voire d'autres styles : le save scumming. Quand une action n'a pas le résultat escompté et que l'on peut sauvegarder régulièrement, on a souvent le réflexe de relancer une précédente sauvegarde pour obtenir le résultat voulu. Il a pris pour exemple les fameux 95% de chance de toucher à bout portant de XCOM, ce qui l'a amené sur une longue introspection sur le sujet.
Le directeur de Fallout New Vegas et Pillars of Eternity en a surtout fait les frais sur ce dernier : puisque camper restaure tous les points de vie et les emplacements de sort, beaucoup de joueurs sauvegardaient avant un combat, utilisaient toutes leurs ressources, quitte à recharger le combat s'il ne se déroulait pas bien, puis campaient pour continuer. Aux yeux de Josh Sawyer, cela cassait totalement l'immersion et la dynamique d'explorer le donjon tel qu'imaginé par les développeurs.
« Je regrette de ne pas avoir été plus cynique à propos du comportement des joueurs, car sinon on finit avec un public frustré », a ainsi déclaré le directeur de Fallout New Vegas à propos de cette pratique qu'il juge « anti-jeu » dans Pillars of Eternity. Il reconnaît toutefois qu'il s'agit d'une réaction très humaine, et que lui-même lutte de toutes ses forces pour ne pas succomber aux sirènes du save-scumming.
L'importance de proposer des choix qui poussent à la reflexion
Dans Fallout New Vegas, l'autre titre qu'il a dirigé, on retrouvait également cette manie de « save scum » après chaque action comme notamment le crochetage, car les joueurs préfèrent avoir le butin du premier coup plutôt que de sacrifier des crochets, surtout quand ils en ont peu. Pour contourner le problème, les développeurs avaient imposé d'investir des points en crochetage pour accéder aux meilleurs butins.
« La même logique s'applique aux quêtes », comme l'explique le directeur de Fallout New Vegas. « Quand une mission propose plusieurs options, le rôle du designer est de se demander pourquoi un joueur choisirait chacune d'elles. Une option peut exister simplement parce que son absence paraîtrait étrange. Mais le plus souvent, l'objectif est de pousser le joueur à confronter ses propres valeurs à ce qu'on lui demande ». Selon Sawyer, la décision n'a pas à être une torture, mais elle doit demander un minimum de réflexion.

Des enseignements qu'on retrouvera dans le prochain Fallout d'Obsidian ?
Pour rappel, suite à la seconde vague du sanglant « Reset » de Xbox, on a appris qu'Obsidian faisait désormais partie de Bethesda, et que les deux studios travaillaient visiblement chacun de leur côté sur un nouveau jeu Fallout, dont le fameux cinquième épisode tant attendu. Le nouvel opus en développement chez Obsidian compterait justement Josh Sawyer en tant que directeur. Sera-t-il en mesure d'appliquer toutes ses réflexions à propos de ce qui fait un bon RPG ? L'avenir nous le dira.

Source : Josh Sawyer sur Bluesky